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theudbald
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Je vous propose un OS qui peut éventuellement tourner en campagne si le groupe accroche à l'univers et au MJ (qui aime bien en faire chier). Je vous laisse choisir entre 2 univers médiéval fantastique. Le premier et classique et l'autre un peut particulier avec un arrière gout de chine impérial.
La partie se déroule soit le mercredi, soit le jeudi avec 1 séance par semaine (j'ai potentiellement déjà un joueur pour le jeudi, faut que je lui demande si c'est toujours ok). La partie commence à 21H (france) et se termine entre 00H et 01H
L'OS va normalement faire 2 séances
J'utilise Maptool et Mumble pour la partie mais je suis aussi disponible sur skype (uniquement texte) au besoin.
Vous devez avoir au minimum 16 ans
Pour jouer l'OS, il faut au minimum 3 joueurs (4 pour continuer sur une campagne). Le maximum étant 5 joueurs
Système de jeu
Portes, Monstres & Trésors
est un jeu de rôle qui renoue avec la simplicité des vieilles éditions de Donjons & Dragons. Plus précisément, il est basé sur le contenu libre de Labyrinth Lord, un rétroclone de Donjons & Dragon version B/X, paru en 1981 aux Etats-Unis. (citation : portesmonstrestresors.fr)
J'utilise différentes options qui peuvent en faire un jeu simple, "style ancien" ou "moderne".
Univers : Alarian
Royaume unifié il y a trois générations de cela, Alarian est un royaume jeune, coincé entre " l'échine du Dragon ", une impressionnante chaîne de montagnes, située à l'est, et la Mer des Tempêtes à l'ouest (550 km du nord au sud, 533 km d'ouest en est, soit la moitié de la France)..
C'est également un royaume riche, prospère,marchand, qui suscite les convoitises du royaume voisin du Rhagarron, au sud.
Enfin, c'est un royaume sauvage et ancien, parsemé de forêts profondes, de vallées mystérieuses, de ruines antiques, de collines encaissées et de lieux hantés. Un royaume parcouru par des rivières tumultueuses et des chemins escarpés.
Il reprend les codes classiques du médiéval fantastique (gnome, nain, halfelin, troll, orc, ...) donc il n'y a pas vraiment grand chose à dire de plus, si vous avez déjà fait du Med-Fan alors vous savez à quoi vous attendre
Personnages
La guerrière : Palbala est née dans le Nord, sur les terres glacées de Norven. Elle est la fille de Djagataï aux Yeux de Loup, l'un des généraux de la région, et défenseur de la muraille (forment la frontière avec Gzar). Celui-ci, n'ayant pas engendré de fils, a décidé qu'elle hériterait de son savoir. Après plusieurs années d'entraînement, il lui a ordonné qu'elle parte et ne revienne que lorsqu'elle serait digne de combattre à ses cotés. Il lui a adjoint un prêtre, Acdramir, chargé de la guider sur les voies de la lumière et un chevalier, Horoun, afin qu'elle puisse apprendre toutes les subtilités de la guerre. De fait, même si elle écoute de bonne grâce ses deux tuteurs, Palbala n'est pas pressée de rentrer. Voyager où bon lui semble est à ses yeux, du moins pour l'instant, bien plus intéressant que de s'ennuyer à patrouiller sur un mur sans grand chalenge. Elle est fière, têtue et indépendante, ce qui fait le désespoir d'Acdramir, qu'elle apprécie pourtant beaucoup, et la joie de Horoun !
Le prêtre de Lÿhn-Dao (la voie de la lumière) : Acdramir n'était pas originaire de Norven comme ses deux compagnons, mais d'une grande île située en Smitin. Personne ne sait pourquoi il c'est si éloigner de sa terre natale. En réalité, il transporte dans ses bagages un amour déçu, il lui trotte dans la tête jusqu'à la hantise, lui donne la bougeotte et le rend taciturne ! Choisi par Djagataï pour instruire et protéger sa fille, tâche qui lui semblait ardue au départ, Palbala n'étant ni portée sur les études ni d'un caractère facile, il a de suite pris sa fonction à cœur ! Et finalement il ne le regrette pas, il commence même à apprécier la jeune femme telle qu'elle est !
Le guerrier : Horoun a de suite vue dans l'honneur que lui faisait Djagataï en le laissant accompagner et former sa propre fille au métier des armes, la promesse d'entrer dans le cercle très fermé de ses proches conseillers militaires, et ce dès son retour. De là à rêver de devenir son bras droit, il n'y a qu'un pas que le chevalier franchit de temps à autres. Du coup, il fait tout ce qu'il peut pour se montrer digne de la responsabilité dont on l'a investi. Lui qui est d'habitude d'un naturel enjoué en perdrait Presque l'appétit! Heureusement, son élève lui donne toute satisfaction, n'en déplaise à Acdramir! Et puis lorsque l'occasion s'y prêle il sait encore se détendre et se montrer agréable, changement d'attitude surprenant pour qui le connaît un peu.
Le voleur : Falluin n'a rien d'un Demi-Elfe de la foret. C'est un vrai citadin, né dans la ville portuaire de Draganlin. Qui plus est, en grandissant dans les rues pauvres du port maritime, il a acquis un goût pour la mer et les grands voyages. Sûr qu'un jour il partira pour l'une des lointaines et merveilleuses contrées dont lui ont tant parlé les vieux marins ! Sûr ! En attendant son métier de voleur lui permet d'assouvir ses autres passions, celles des pierres précieuses et du jeu ! Bien évidemment, l'une et l'autre ne vont pas sans risque et désagrément. Pour preuve, cet oeil perdu au cours d'une rixe, et plus récemment l'argent de Lilaïs avec lequel il comptait bien se refaire. Pffout. disparu ! "Par le Noir Sceau, on ne l'y reprendra plus !" D'ailleurs, il n'aura de cesse de réparer sa faute. Pourtant, Trois-Mille-Cent-Quatre-vingts pièces d'or ne se trouvent pas sous le sabot d'un cheval ! Cochon qui s'en dédit ! Falluin est peut-être un peu fou. mais c'est un Demi-Elfe de parole ! Il rencontra Palbala et ses deux compagnons à la suite d'une triste et mortel arnaque dont, sans faire express, il les sauva. Reconnut pour son habilité et ses talents, mais contrairement aux recommandations de Acdramir, Palbala lui demanda de les accompagner, ce qu'il accepta ... du moins jusqu'à que qu'il retrouve tout l'argent perdu
La Rôdeuse : Orpheline très tôt, Galane a pu grandir sans endurer de privations grâce aux gens de son village. Malgré tout, elle s'est rapidement mise à vivre dans les forêts alentours, se tenant à l'écart de ses semblables. Puis elle se prit d'amitié pour un vieil homme, une sorte de sage vagabondant à travers le pays, qui accepta de l'emmener dans ses pérégrinations. De lui, elle tient quelques notions de lecture, une insatiable curiosité pour toute chose et un grand respect de la vie en général. Ce qui en fait une chasseresse pour le moins originale, puisqu'elle répugne à tuer le moindre animal à moins d'être affamée et de ne pouvoir faire autrement ! Maintenant, celui qui d'une certaine façon avait remplacé son père est mort lui aussi Et même si seule la vieillesse est responsable de son trépas, Galane n'en est pas moins douloureusement affectée. Elle rencontra Palbala et ses deux compagnons dans les montagnes de l'Est ou elle les guida. Une amitié se forma entre elle est Palbala et depuis elle voyage ensemble.
Univers : Marée Rouge
La Marée Rouge a submergé le monde.
Le brouillard écarlate et les démons l’ont presque entièrement consumé. Seules subsistent les inhospitalières îles du Crépuscule : leurs entrailles regorgent d’Os Divin, une pierre noire qui semble tenir en échec la Marée Rouge. Quelques survivants, guidés par la vision d’un devin, ont trouvé refuge dans ces îles.
Durant les trois siècles qui ont suivi la submersion du monde, les réfugiés ont fait des îles leur foyer. Parmi la jungle et les montagnes déchiquetées, ils ont bâti de puissantes cités états. Le Mandarinat de Xian domine l’extrémité ouest de la grande île d’Ektau grâce à sa richesse et à ses armées endurcies. Plus au nord, les hommes du Shogunat sont avides de prodiguer terres et âmes à leurs maîtres démoniaques, les Rois des Enfers. Sur la côte sud languit la décadente cité de Tien Lung ; ses nécromanciens et sorciers téméraires se risquent à des enchantements que nul magicien raisonnable n’oserait même imaginer. Au nord se dresse l’austère cité d’Hohnberg. Tous doivent faire face aux incursions incessantes des sauvages tribus Shou, qui sont déjà parvenues jusqu’aux murs de Xian, la plus grande cité des îles. Si jamais les Shou mettaient fin à leurs querelles tribales, le sort des réfugiés serait scellé…
D’autres peuples ont élu résidence dans les îles. Au fin fond des montagnes, les nains d’Altgrimmr cherchent de l’or pour aider leurs défunts à triompher dans leurs guerres d’outre-tombe, alors que les colonies d’elfes peinent à préserver leurs antiques Croyances. Et les créatures qui rôdent dans les endroits les plus reculés ne témoignent guère d’amour pour les intrus avides de nouvelles terres. Les décombres d’anciennes colonies témoignent des dangers des îles, mais invitent aussi à découvrir les trésors du passé.
Aujourd’hui, les périls s’amoncellent. La faim des Rois des Enfers devient gloutonnerie, les tribus Shou se rassemblent dans les montagnes de l’Ouest… Pendant ce temps, la Marée Rouge s’étend insidieusement. Même si elle est pour l’instant contenue à une centaine de kilomètres des îles, de fins filets de brume portent ses murmures et infectent les rêves des plus faibles. Sans héros pour lutter contre la Marée qui s’annonce, le monde sera submergé à nouveau, et cette fois-ci rien ne pourra endiguer les flots écarlates…
Présentation des héros de l'île
L'empire le plus puissant et de type Chine impérial et c'est l'origine de la grosse masse de la population. Les soldats les plus puissants sont des fanatiques religieux dont la nation est gérés comme la confédération helvétique au moyen age. Les plus "grands explorateurs" sont de type viking et vivent dans les terres glacées. Les meilleurs marchants sont semblables aux arabes pré-islamique. Les plus "montagnard" (car beaucoup de pionniers) et les meilleurs astrologue vivent comme des celtes (à la peau noir). La nation serviteur des rois des enfers (et donc les rebelle au régime) est de type japonais. Quant aux magiciens les moins respectueux des droits de l'homme sont d'ancien impériaux (la chine impérial)
Les Halfelins - toujours calme et résonné en toutes les situations - sont des humains maudit par les dieux car ils se sont détourné de ceux-ci, aujourd'hui les dieux semblent se désintéressé d'eux. Les nains sont d'anciens esclaves humains de la déesse connus sous le nom de "la mère du dessous" qu'ils ont tué après des éons d'esclavagisme, mais les dieux ne meurent pas si facilement et le combat se poursuit dans l'autre-monde, en conséquence les nains conservent tout l'or qu'ils trouvent car seul son essence peut être utilisé dans l'autre-monde pour forger des armes et des armures. Enfin les elfes sont des humains qui voulait devenir des dieux, mais cela n'a pas très bien marché, ils sont immortel et quand leurs corps meurt, il reste "suspendu" dans l'attente d'une nouvelle naissance elfique pour se réincarner, il garde une grande partie de leurs anciennes mémoires en conséquence un elfe ne peut pas tuer l'un de ses ennemi elfe, tout ce qu'il peut faire c'est le mettre "en attente" d'une réincarnation et le conflit peut ainsi durer sur des dizaine d'existences.
Personnages
Ici pas de groupe qui cherche à sauver la veuve et l’orphelin, mais sans non plus tomber du coté d’un groupe de barbare berserk qui ne vie que pour tuer. Avec son guerrier maudit, sont voleur à deux visages, sa prêtresse de la guerre et des conflits et son magicien adepte de la voie douloureuse on se retrouve avec un groupe plutôt tortueux. Sans être ni bon ni méchant, le groupe navigue sur une frontière plutôt trouble, sans avoir réellement la possibilité de pencher d’un coté ou de l’autre car tuer sans vergogne affaiblie le groupe et sauver tout le monde pourrai en rendre certains fous.
Voyageant ensemble depuis un moment, chacun à trouver dans les autres un compagnon d’aventure capable de le comprendre ou tout du moins de l’accepter. Même si certaines tensions sont palpables notamment entre le magicien et la prêtresse quand le premier sort son scalpel d’or et ses pincettes ou entre le guerrier maudit et le voleur avec son épée de paix, elle s’estompe relativement vite et ne dégénère jamais. Au fils de leurs voyages, ils ont apprit à compter les uns sur les autres et ne pourront volontairement se trahir car cela mettrai à mal le but de leurs voyages, qui s’il est différent pour chacun, les fait passer par des chemins dangereux ou la solitude est souvent synonyme de mort.
Et aujourd’hui notre groupe se retrouve près de GreenVille ou d’après les rumeurs, se trouve le bâton de Kefora, artefact que recherche le groupe afin de continuer son périple … Mais la lueur qu’ils ont put apercevoir la veille ne présage pas d’un passage tranquille dans la petite ville.
Yoshi de la famille Sato (Sato Yoshi) le guerrier Kueh et son épée Lucifuge, c'est une épée longue démoniaque qui a la particularité, contrairement à d'autres armes maudites du shogunat, de ne pas enfermer en son sein l'âme du Démon, elle est le Démon. Une relation symbiotique unit les deux êtres, matérialisés par des fils magiques invisibles reliant le démon à son porteur, ce qui fait qu'il est impossible de se débarrasser de l'épée. Si l'on s'en éloigne de plus de quelques mètres, Lucifuge apparaît automatiquement dans la main. En situation de combat, elle peut également venir d'elle-même se placer dans la main de son propriétaire et tenter de le pousser à attaquer tout ennemi potentiel. Lucifuge est très intelligent et est capable de communiquer par télépathie avec son porteur, d'une voix douce, suave et entraînante, comme savent si bien le faire les Démons. Au prix d'un peut d'énergie vitale de son porteur, il est également capable d'émettre de la lumière, lumière assez intense pour aveugler un adversaire, empêchant celui-ci de combattre efficacement. Mais c'est au combat que se mesure la vraie force de Lucifuge. Elle agit telle un vampire qui aspire un peu d'énergie du porteur à chaque coup au risque de le tuer, mais qui, si le coup porte, absorbe la vie de l'adversaire. Sato se soigne donc en blessant ses ennemis.
(le plus dur à jouer) Wang de la famille Shao (Shao Wang) le voleur impérial, dit aussi deux visages et ses deux épées courtes Nepher le destructeur ainsi que Bepher la paix. Comme Lucifuge elles sont capables de communiquer de manière télépathique avec le porteur ainsi que de se téléporter dans sa main à sa demande. Epée puissante à leurs créations, elles absorbèrent la puissance de serviteurs divin et démoniaque et par cet événement, elles gagnèrent la vie. Epée de champion, elles influencent de manières totales leurs porteurs, ainsi Nepher rend sont porteur impitoyable et sans pitié alors qu'avec Bepher il sait reconnaître la valeur d'un adversaire et le porteur le soigne (si possible) quand il se rend.
Mei de la famille Kong (Kong Mei) Prêtresse impérial du culte de Kusha, la déesse rouge, déesse des guerres et des conflits. Elle ne procure soins et assistance qu'au "guerrier", qu'ils utilisent le fer, le mot ou la magie peut importe temps qu'ils "blessent" leurs adversaires. Elle ne supporte pas ceux qui s'interposent dans un conflit qui n'est pas le leur et encore plus si c'est pour le stopper, dans ce genre de situation elle invoque la faveur divine pour châtier l'impudent et prouver que les dieux sont toujours la pour rendre leurs justices. Mais il ne faudrait pas se tromper, Kong et une prêtresse exigeante, elle répugne les guerres chaotique et les conflits au motif vague voir ridicule, en conséquence, elle ne soutiendra jamais ce genre "d'évènement" et refuserai son aide même au plus fervent disciple des neufs immortel quitte à endurer une punition divine, ce qui n’est pour l’instant jamais arrivé (la punition).
Valan Ord le marchant d'âme, Gadaal, magicien de la magocratie, adepte de la voie douloureuse (méthodes ésotériques de vivisection spirituelle qui consiste à extraire les parties les plus magiquement importantes pour les coudre à l'âme du pratiquant de la voie douloureuse, un effet temporaire - l'âme cousue se désagrège inévitablement en une semaine - mais qui permet de dépasser ses aptitudes naturelles). Trouvant les études exténuant et son maître trop lent à enseigner, il décida de le tuer sans même avoir atteint un niveau de magie "respectable" mais cela ne l'importe pas vraiment car son maître avait deux anciens artefacts qui ferraient de lui un magicien certes "faible" mais que de tous voudrai avoir dans son entourage. Avec ses deux colliers de soumission Ord parcours Ektau à la recherche d'âme forte afin de les revendre à très bon prix au plus haut noble de la magocratie.
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