MOTEL 13
13 septembre 1969
Deux jours. Deux jours que vous conduisez sous la pluie battante pour vous rendre dans une petite ville du Vermont, Hayven, pour une interview d’embauche. Après plus d’une année au chômage, cette opportunité s’est enfin présentée et vous y voyez enfin un avenir meilleur (et un compte de banque qui ne frôle pas constamment le néant).
À chaque minute qui passe toutefois, il devient plus difficile de rester éveillé. Les quelques heures de sommeil dans votre voiture au cours des deux derniers jours s’avèrent insuffisantes et la somnolence vous a gagné depuis plusieurs heures déjà. La route que vous empruntez, qui serpente au milieu d’une forêt de conifères, est devenue boueuse avec la pluie et le ciel couvert n’offre très peu de visibilité. En somme, tous les éléments sont réunis pour que vous ayez un accident.
Vous considérez brièvement passer une autre nuit dans votre voiture pour rapidement changer d’idée. La route n’offre pas d’accotement suffisamment large pour vous garer et vous prendriez le risque de vous faire percuter par d’autres voitures ou camions lourds qui emprunteraient ce chemin. De plus, vous ne souhaitez pas avoir faire tout ce chemin pour vous présenter à votre entrevue à demi-éveillé.
Non. Il vous faut une bonne nuit de sommeil (et un repas chaud, il y a plus de dix heures que vous avez grignoté votre petit déjeuner). C’est avec un soupir de soulagement que vous entrevoyez enfin des lumières filtrer entre les ombres des arbres : la lumière blafarde du Motel 13 vous paraît bien accueillante au milieu de cette forêt perdue.
Sans perdre un instant, vous garé votre voiture et vous apprêtez à louer une chambre (avec le peu d’argent qu’il vous reste dans les poches). Après une bonne nuit de sommeil, vous serez frais et dispos pour les kilomètres de route restants et serez en bonne forme pour décrocher cet emploi!
Suffit de passer la nuit, rien de plus simple…
Motel 13 est une aventure d’horreur se déroulant à la fin des années soixante quelque part au Vermont.
Les PJ (personnages joueurs) covoiturent avec le PJ à la quête d’un emploi à Hayven (chaque PJ a ses propres raisons pour se rendre dans cette ville).
Nombre de joueurs recherchés : 3
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Par expérience, plus on a de joueurs, plus il est difficile de se rencontrer pour faire une partie.
Logiciel nécessaire : Aucun, j'utiliserai Roll20.
Système utilisé : L'appel de Cthulhu 6e édition .
Type de partie : horreur.
À noter que la mort est possible (ce n’est pas donc pas une simple narration partagée). Les personnages sont en fait très vulnérables et disposent de très peu de ressources. Leur survie dépendra de leur travail d’équipe et, par-dessus tout, de beaucoup de prudence. La fuite et la dissimulation pourra parfois s’avérer plus sage que la confrontation directe.
Les PJ sont des gens ordinaires sans pouvoirs spéciaux. Leurs adversaires toutefois…
Les intéressés peuvent me contacter ici ou par MP, c’est comme vous voulez.
*Je dirais une séance par semaine, je vais voir avec la dispo des autres joueurs.
AVIS AUX INTÉRESSÉS : CRÉATION DE PERSONNAGE
1.
Choisir une image représentant votre personnage et la mettre ici, dans le sujet.
2. Télécharger votre feuille de personnage, elle est disponible ici:
http://www.sans-detour.com/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=10&Itemid=36
*La feuille est un pdf éditable. Super pratique pour garder modifier votre feuille de personnage.
3.
Lancez les dés pour déterminer vos statistiques, plus précisément :
a.
3D6 cinq fois. Vous pouvez ensuite attribuer vos scores à la caractéristique que vous préférez soit :
APP :
CON :
DEX :
FOR :
POU :
*Si par exemple, vous obtenez : 14, 9, 18, 11 et 6, vous pourriez les attribuez à la caractéristique que vous voulez.
b.
Lancez 2D6+6 deux fois. Vous pouvez ensuite les attribuer à vos caractéristiques TAI et INT.
c.
Lancez 3D6 +3 une fois et inscrivez le total pour votre EDU.
d.
Votre SAN = POU x 3. Écrivez le total.
Vous pouvez faire ce processus (relancer les dés pour toutes les caractéristiques) deux fois et choisir le résultat que vous préférez.
Vous pouvez ensuite indiquer vos caractéristiques ici, dans le sujet.
4. Une fois vos caractéristiques attribuées, vous pouvez choisir votre profession. Les professions sont dans le livre de base de la 6e édition.
5.
Multipliez votre EDU par 20. Attribuez ensuite ce total en pourcentage aux différentes habiletés disponibles pour votre profession.
6. Votre personnage a des intérêts en dehors de sa profession.
Multipliez votre INT par 10 et attribuez le total en pourcentage aux habiletés de votre choix.
7. Pour l’équipement de départ, vous ne possédez que votre valise et son contenu. Je laisse le contenu de cette valise à votre discrétion. Si je suis en désaccord, j’aviserai. Il suffit de choisir ce que vous apporteriez si vous partiez sur la route pendant quelques jours, linge de rechange, articles de toilette, 200$ (c’est ce qu’il vous reste après votre chômage!), etc… Si vous avez une arme en votre possession, il faudra justifier sa présence étant donné que la plupart des gens ne partent pas armés en voyage.
C’est tout! Une fois cette étape complété, vous serez prêts à commencer!
Carte de départ: