JDR:Vampire la mascarade
Logiciel : Fantasy ground ( je suis en ultimate donc pas la peine de l'acheter)
Disposition de la partie: campagne sous le format d'arc le dimanche après midi
Nombre de joueurs : 4 max (pas de guest, pas de personne en plus)
Nouveau joueurs ? : Soyez les bienvenue et n'ayez pas peur je vous guiderait !
Joueurs :
-RonRon
-wesker
-Majico
-Etigma
Soirée de préparation les 14,15,19,21 et 28 août.
Bonjour a tous !
Certains le savent que depuis un moment je cherche a monter une table de jdr. voulant un peu innover (et c'est purée de dur sans taper dans des JDRs obscures) je vous propose un vampire la mascarade un peu différents de ce que nous avons l'habitude de voir.
En effet le tout se passe dans le japon des année 1900!
Mais avant de commencer Warning:
J'ai réécrit une partie du MDT pour cette campagne donc ne vous offusquez pas si je ne respecte pas la time line officiel.
J’exige que vous ayez un bon micro et une bonne connexion pour que je puisse vous entendre. Dans mon quotidien je suis soumis a des bruit assez violents et donc je ne souhaite pas finir sourd.
La campagne commencera le 5 septembre ce qui vous laisse du temps pour créer des personnages. Je vous conseil de créer des personnages crédibles pour l’environnement et pas supra optimiser ça peut vous sauver la vie.
Synopsis
Au Japon de 1900 les choix Camarilla et Sabbath sont depuis longtemps mis de cotée seul le groupe « Kumiai » composer de quelques clans fait face à ces groupes occidentaux. La Chine as déjà rejoins un djihad pour le compte de la camarilla.
Le Kumiai prônent l’union des clans et l’éviction des membres perturbateurs. Elle met à sa tête des vampires reconnus pour leurs efficacités. Le groupe n’applique pas les lois camaristes et as beaucoup de mal à accepter les incursions du Sabbath elle charge donc des vampires de détruire les dissidents et applique la philosophie de Confucius.
La notion de clan existe toujours au sein du Kumiai. Mais elle est d’ordre anecdotique car les vampires adhèrent souvent a des voies et n’hésitent pas a former des écoles pour enseigner ou faire d’autres vampires leurs apprentis. De plus L’isolement et le choix des vampires a s’éloigner de leurs homologues occidentaux ont produit des changements assez étranges.
Les Ventrues : 
Disciplines : Force d’âme, Présence, Domination
Les Ventrues, comme leurs homologues camaristes , étreignent toujours dans l’élite social. Mais la ou les Occidentaux choisissent le pouvoir les orientaux choisissent l’honneur et l’exemple.
Faiblesse : Les ventrues doivent choisir une vertu et ne peuvent boire que du sang d’une personne qui possède cette vertu. Lors d’une chasse faite un jet de Astuce plus empathie pour déterminer si la personne est représentative de la vertue choisie. (les vertues trop larges peuvent être refuser par le conteur)
Les Salubris : 
Disciplines : Valèren , Obténébration , Auspex
Le clan ayant pratiquement des rivages occidentaux et le sabbath recrutant les guerriers restants seul la classe des éclaireurs qui s’est d’abord réfugier en chine puis as traverser la mer pour se cacher au japon.
Faiblesse : les Salubris doivent choisir un domaine de connaissance ou d’érudition. Lorsque l’occasion se présente de découvrir une connaissance dans leur domaine (défini par le conteur) ils doivent faire un jet de volonté (difficulté 6) pour résister a l’envie, si ils échouent ils perdent 2 dés pour le restant de la nuit a tout leurs jets.
Si les Salubris prennent un point dans la discipline Valèren un troisième oeuil apparaît sur le front du vampire.
Les Tremeres 
Discipline : Domination, Auspex, Thaumaturgie
Les premiers tremeres japonais avait sût trouver un moyen de venir au japon et surent s’intégrer assez efficacement au vampires déjà en place mais les communication devenant de plus en plus difficiles les vampires sur place durent fonctionner en roue libre et s’organisèrent. C’est le clan auquel ont fait appel quand il faut régler un soucis car leur sens du pragmatisme est fortement apprécier.
Faiblesse : Les Tremeres sont inaliénable cependant peut importe leur génération tout le monde peut tenter de les dominer et la victime doit faire un jet de volontée (diff 8) pour parvenir a résister.
Les Vrais Bruja 
Disciplines : Temporis , présence, Puissance
Ce clan est le clan leader des Kumiai. Bien que en sous nombre, leur détachement et leurs pragmatismes du genre humain en fond des chef respecter. Cepandant leur nombre en font un clan clairement désavantager lors des débats et certains vampires tentes de les pousser vers la sortie.
Faiblesse : Tout les jets de consciences ont une difficulté augmenter de 2 (max 10) et toutes les voies coûtent deux fois plus de points a augmenter.
Les Okamis : 
Discipline : Obéah ; Protéisme ,Force d’âme
Issu de la lignée des Gangrels , les Okamis rejettent toutes forme d’appartenance de son clan d’origine et prône une grande maîtrise de soit. Ils apprennes a dompter la bête et a venir en aide aux autres. Certains sont partis il y a logtemps en occident et ont ramener avec eux de nombreux secrets et notamment la discipline Obéha que les Salubris sont normalement les seul a connaître.
Faiblesse : Les Okamis ayant fait la paix avec leur bête doivent souvent contenir leurs instinc et leurs traits animales. Ils font donc un jet de maîtrise de soi (diff 7) quand ils entre en rothsherk ou en frénésie. En cas d’échec il prenne une caractéristique animal aléatoire (comportementale ou physique ) pendant 1 ans.
Les Odoru Kage 
Discipline : Céléritée , Quiétus , Obténébration
Ce clan as rejoint le Kumiai que récemment, mais sa connaissance des art ancestraux du code du ninja et le fait qu’ils en sachent long sur l’organisation que beaucoup de vampires ont du reconnaître leur existence et les laisser intégrer le Kumiai. C’est un clan furtif et tres secret qui ne se mêle que rarement des affaires des autres.
Faiblesse : Tout les Odoru Kage portent un masque. Quand une personne voie le visage nû du vampire elle doit faire un jet de volonté Difficultée 6 pour ne pas s’évanouir et le vampire doit faire un jet de volontée (Diff 7). En cas d’échec le vampire lors de son prochain repos restera en sommeil un nombre de jour égal au nombre d’échec obtenu sur le jet pour se faire oublier des mortels.