Explication:
Alors je compte organiser une partie de jeu de rôle de gestion et stratégie qui s'organisera vie le Forum (et donc par écrit) et qui aura lieu dans un univers Médiévale-Fantastique. Les joueurs incarnerons des Nations/Factions d'une grande importance et devront se faire une place dans ce terrible monde.
L'objectif est d’abord de s'amuser et de raconter l'histoire de cette terre.
Comment sa va se passer:
Tour de jeu:
Les tours de jeu se dérouleront sur trois jour maximum. Et se dérouleront Ainsi:
I Le MJ donne les budget de chaque joueur et les événements dans un post ou en privé. (Les événements seront donnés de manières "Rôle Play" par un petit récit puis les effets sur le Jeu)
II Les Joueurs exécute leurs trois actions. Les actions importantes devront êtres décrit de manière "Rôle play". Avec des textes et récit explicatif.
-Action:
-Le joueur dispose de trois actions par tour. Ces trois action sont en générale différentes les unes des autres. Et peuvent être classée en deux catégories:
-Mineur: Exemple recrutement, entraînement, construction. Les actions mineurs doivent être résumées en une phrase ou deux, puis être décrite avec les effets dans le jeu.
Exemple:
-L'Empire d'Arion (Un empire humain basé sur l'agriculture et le statut de Citoyen Paysan):
Action 1 : Les Légats Impériaux déclarent une levée générale des citoyens dans l'empire pour assurer sa sécurité face aux menaces extérieurs. (Recrutement de 6 levée Paysanne: pour 100 de Budget)
-Majeur: Exemple: Recherche, Reforme, Déclaration Diplomatique importante etc. Les actions majeurs doivent être décrite avec de nombreuse informations. Puis les effets en jeu.
Exemple:
Union des Sorciers Maléfique: Recherche: -Création d'Oj Garok: Les OJ-Garok seront des orques subissant de nombreux transfert magique et sortilèges. Les orques seront ensuite liées telle des objet à un porteur. Ils devront alors le défendre férocement. En générale les Oj Garok sont équipée d'armure lourde et d’armes standard.
Effet de la recherche: Débloque Unité d'OJ Garok. + Protection accrue sur les personnages.
Budget:
Le budget de tour serra donné au joueur par le MJ en début de tour. Budget déterminé par les Bâtiments et le nombre d'habitant. De plus presque chaque action revient à un coût.
Exemple d'action:
Recrutement: Choit de plusieurs unités qui seront repartie entre différent troupe. Chaque unité disponible est accompagnée d'un coût et d'un temps de recrutement. Le coût est déterminé par l’équipement et le temps de production selon la compétence des soldats.
Diplomatie: Vous pouvez engagez des actions diplomatique entre joueur. Pour les discussions les plus importantes et les plus longues les joueurs sont encouragés à parlez directement sur le TS ou sur skype et à ensuite posté un récapitulatif de leur discussion.
Construction: Commencez la construction d'un Bâtiment ou de plusieurs. Comme les unités les Bâtiments sont accompagnés par un coût et un temps de construction.
Mouvement d'armés: Des troupes importantes se déplace. Cependant déplacer une centaine d'homme ne coûte pas d'action mais doit être préciser.
Recherche: Pour rechercher une technologie le joueur a besoin des installations nécessaire. Ensuite il dépensera une fois, la somme d'argent qui servira à couvrir les coûts de recherche. Le MJ exécute un Jet pour déterminé le temps que prendra la recherche.
Univers:
-Terre:
http://www.servimg.com/view/17499676/340
La carte ressemblera à sa. Ensuite je ne détails pas trop car le reste dépendra beaucoup des factions.
-Religion:
-Religion Humaine: La religion Humaine se découpe en trois cercle. Le premier cercle est composée du dieux Originel, le dieux créateur et gérant. Il est nommé Maître du Jeu (De la Vie) par certain. Ensuite le cercle inférieur, cercle composé de quartes dieux, le dieux Arl le dieux de la vie de la création et de la naissance, Fares le représentant des plaisir de la vie ou de ses"bons cotés de la vie", Gurn le dieux de la mort et de la fin de vie, Ker le dieux des travers de la vie, il est responsable de tout les maux que subissent les Hommes. Le troisième cercle est lui composé de toute les pièces de l’échiquier, le roi représentant les classes hautes et les "grands de se monde il représente aussi l'autorité. La reine, représente les Femmes, la beautés et la fertilité, le Fou est le dieux des voyageurs et des secrets, le Cavalier représente lui le courage, les vertus guerrières et la virilité, La tour représente les artisans, la construction et le foyer, le pions représente les classe pauvres, les masses populaires qu'il protège.
-Religion Naine: Les nains vénèrent les dieux des hommes mais en rajoutant le Kram, qui représente le hasard extérieur, le destin imprévues. De plus pour les Nains la tour joue un rôle supplémentaire car elle représente également la montagne. Ainsi une tour ne peut être vaincue dans les échecs nain que par une autre tour.
-Religion Elfique: Les elfes considèrent que le monde c'est créé de lui même avec un destin déjà écrit dans une immense chanson. Et les plus grands, les personnes réussissant à s'illustrer devienne donc des chanteurs qui entre ainsi dans l'orchestre qui est l’équivalent d'un panthéon. Ainsi presque chaque royaume elfique vénèrent ses propres chanteurs. Les bardes et les artistes sont également des prêtres pour les elfes et on pourrait d’après certain prédire l'avenir en écoutant les chants de certain.
-Religion Az Nar Zerek: Az Nar est l'ennemie originel. Il est le destructeur et le créateur. Il a parcourues cette terre durant de nombreuse années. Il aurait pas le chaos et la destruction engendrée réussit à devenir un dieux. Il fut vaincues par un noble héros au cœur pur pour les autres religion et par un esclave ayant trahi Az Nar pour servir les faux dieux corrupteur. Il a après sa mort laissé de nombreux artefact sur terre. Le destin de Az Nar était de détruire le monde établit par les faux dieux pour ensuite guider les mortelles vers la porte des étoiles et détruire les faux dieux, aimant à torturer les mortels.
-Croyance de vie: Les croyants de cette religion pense que chaque êtres vivants possède en lui deux être, une jaune et une blanche. Les deux faces s'entre dévore systématiquement. La face jaune représentant le soleil et le bien s'oppose à la face blanche représentant le mal. Et selon les actions de chacun, l'une des faces prends le pas sur l’autre. Et à chaque jour de naissance passant pour la personnes le maître du jeu de la vie juge se que la personnes doit recevoir.
-Magie: La magie prends trois forme dans le monde:
-Les pactes élémentaire: Il faut invoquer un seigneur élémentaire par un rituel. Après le seigneur invoqué il faut passer avec lui un accord. Il donnera le plus souvent en échange la maîtrise de son élément. Ainsi la magie issue des élémentaires est extrêmement puissante mais limité dans l'utilisation.
-La Magie de sang: La magie de sang est mortelle dans plusieurs cas. Premièrement c'est sans doute une des plus puissante magie du monde. Mais ses effets sont dévastateurs aussi bien pour l’ennemie que pour le lanceur. Certain mage de Sang raconte qu'en sacrifiant des êtres vivant on se protégé des répercussions mais rien n'a était prouvé.
-Magie des marqués: Les marqués sont des personnes étant nées à certaine date. Elle naissent alors avec des talents magiques innées et une facilité de maîtrise magique par la volonté.
-Magie des anciens: La magie des anciens est issue de l'ancienne race ayant peuplé la terre. Sa magie à était écrite sur de nombreux parchemin qui peuvent être utilisé par toute les personnes assez érudite pour pouvoir les déchiffrer.
Création: Pour crée un royaume soit vous me chopper sur le TS et je vous en crée un soit vous m’écrivez un Background puis on est ok et je me débrouille pour vous faire une fiche.
Les Joueurs:
Plouf et l'ordre de la Rose Blanche
Latus et les déchets de l'Ost d'Az Nar
Panda le Mysterieux Vlad
Puron-Kun
Thierry
Cornebre/Erbenroc
Les Pillards Orque de PandaRoux